miércoles, 24 de febrero de 2016

Chrononauts


Rainbow, un hippie de los de verdad, acaba de conseguir alterar la historia con su máquina del tiempo y que se firme la paz en Vietnam en 1968, y para conseguir un mundo perfecto ya sólo le queda legalizar la marihuana en EEUU en 1986. Pero para eso, tendrá que viajar a 1980 y evitar que John Lennon muera, con la esperanza de que se convierta en senador y respalde esa ley. Pero no será fácil, porque a su vez Squa Tront, una cucaracha mutante del futuro quiere regresar a su propio universo, para lo cual debe provocar que la crisis de los misiles de Cuba se vaya de madre y provoque la Tercera Guerra Mundial que dará lugar a la aparición de su especie. Yuri en cambio empezó con el objetivo en mente de devolver la gloria a la Madre Rusia asegurándose de que fueran los soviéticos los primeros en pisar la Luna, para lo cual, paradójicamente, debe evitar que asesinen a Kennedy… pero no lo logra y está empezando a pensar que quizá le bastaría con traerse del futuro alguna cosa jugosa como el diario de mañana para ganar la lotería, o un almanaque deportivo para apostar sobre seguro.



En una partida de Chrononauts, todas estas situaciones pueden darse y de hecho se dan, típicamente a la vez, en partidas imprevisibles donde un grupo de viajeros por el tiempo actúan por libre alterando la historia a placer, provocando paradojas de todo tipo y color, y recuperando artefactos variados que van desde dinosaurios vivos, la corona de espinas y una grabación de la creación del universo, hasta la Mona Lisa (ojo, hay dos falsificaciones rondando por ahí) o un álbum reunión de los Beatles que claro, sólo se puede jugar si has evitado la muerte de Lennon.

Para ello cuentan con medios para cambiar puntualmente acontecimientos concretos en una línea temporal, lo cual provoca una reacción en cadena que altera los años posteriores, que luego ellos tendrán que arreglar para que discurran como marcan sus respectivas cartas de identidad si quieren ganar. Pero como el fluir del tiempo es caprichoso, la otra forma de ganar en este juego de cartas es recopilando una combinación concreta de artefactos de los muchos que hay en el juego, completando así tu misión.

Naturalmente, no sólo cuentan con esa opción. Es muy típico que alguien tenga uno de esos objetos que te faltan (ese tiranosaurio llamado Rex que no lograbas conseguir, el Arca de la Alianza, o una obra perdida del Bardo Inmortal), y para eso existen cartas para llegar antes que el otro jugador y conseguirlos en su lugar. O directamente, si sospechas que tu oponente está a punto de ganar, puedes lanzarle la siempre divertida “Tus padres no se conocieron”, obligándole a descartar su identidad y robar una nueva (risas garantizadas, os lo aseguro)

Las partidas caóticas de Chrononauts suelen incluir matar y resucitar a Hitler varias veces, provocando una cascada de cambios en cadena sobre medio siglo XX, o jugar con los posibles finales alternativos de la Segunda Guerra Mundial, como la bomba atómica en Tokio o la inquietante pero factible en este juego realidad alternativa en la que los nazis ganaron la guerra al más puro estilo de El Hombre en el Castillo.

El juego básico abarca desde 1865 con la muerte de Lincoln hasta la masacre de Columbine en 1999. Sí, por desgracia es demasiado EEUU-céntrico para mi gusto, pero qué se le va a hacer. Tiene al menos dos expansiones de la línea temporal, una que añade años antes, centrada nuevamente en la historia americana, y otra que añade la primera década del siglo XXI, y llamada “The Gore years” bajo el supuesto de que Al Gore hubiera llegado a presidente.

Si eres un amante de la ciencia ficción en general y los viajes en el tiempo en particular, o incluso te lees el clásico de H. G. Wells cada año, y te apetece echar media hora entretenido jugando un poco con la historia (con permiso de los funcionarios de nuestro Ministerio patrio favorito, eso sí), Chrononauts (únicamente editado en inglés) es sin duda tu juego.

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